전 글은 재미있어야 한다고 생각합니다.

NoobParadeMarch 10 3,124
전 글은 재미있어야 한다고 생각합니다. 그렇다고 제가 재미있는 글을 쓰고 있다는 이야기는 아닙니다만, 제가 하고 싶은 이야기는, 작가란 언제나 자신의 글을 더 재미있게 하기 위한 고민을 품고 있어야 하고, 이를 위해서 노력을 게을리하지 말아야 한다는 것입니다.

왜냐하면, 글이 재미없으면 읽히지 않기 때문입니다.
그리고 읽히지 않는 글은 아무 것도 달성할 수 없습니다.

설정 구멍은 그 다음의 이야기라고 생각합니다. 글이 재미있으면 독자들이 알아서 설정 구멍을 메워주는 사례도 우리는 많이 봅니다.
스토리의 개연성 역시 그 다음의 이야기라고 생각합니다. 개연성이 없이 재미있는 글이 나오기는 힘들다고 생각합니다만, 제 개인적인 전제를 떠나서, 뜬금없어도 드라마틱한 결과는 독자들에게 타임 킬링이라도 하게 해 줄 수 있지만 완성도가 높아도 재미가 없으면 독자들은 아무것도 얻지 못합니다.
고증도 마찬가지입니다. 시적 허용이라는 것이 있다면 소설적 허용이라는 것이 없으란 법도 없습니다. 고증에서 문제가 생겼다면 나중에 가서 "아, 잘못알았네요, 데헷☆"하시면 됩니다. 여러분의 글이 재미가 없으면 지명도가 낮아 큰 문제가 되지 않을 것이고, 여러분의 글이 재미있으면 독자들이 알아서 변호해 줄 것입니다.

그런 것보다, 작가는 자신이 자신의 글의 재미를 제대로 전달하고 있는가를 언제나 고민해야 한다고 생각합니다.
하나 하나의 단어마다 이 단어의 역할은 무엇인가, 의미의 전달인가 임팩트의 전달인가. 그렇다면 이 단어의 사용은 적합한가, 현학적이지 않은가, 너무 어렵지 않은가, 반대로 유치하지 않은가, 대상 독자들에게 편안히 받아들여질만한 단어인가, 분위기에 맞는가, 더 읽기 쉬운 단어는 없을까, 더 문장을 짧게 바꾸어 줄 다른 단어는 없을까, 이런 고민을 반복적으로 하셔야 합니다.
하나 하나의 문장마다 이 문장은 설명적인 성격인가 드라마틱한 성격인가. 그렇다면 이 문장의 구조는 그 메세지를 효과적으로 전달하고 있는가, 주어를 바꾸어볼까, 문장을 둘로 나누어 볼까, 이런 고민을 몇번이고 해야 합니다.
하나 하나의 문단마다 이 문단이 전달하고자 하는 바는 무엇인가, 정보인가, 암시인가, 카타르시스인가. 이 문장과 저 문장의 위치를 바꾸어볼까. 이 정보는 중요하지 않은데 너무 길게 언급된 것이 아닌가, 반복적으로 언급하고 있는 것이 아닌가. 이는 중요한 복선인데 너무 간략하고 짧게 표현되지 않았는가. 이러한 고민을 몇번이고 해야 합니다.
하나 하나의 이야기마다 중심 사건은 독자들이 흥미를 가질만한 것인가. 어떻게 독자의 흥미를 유발할 것인가, 어떻게 독자의 흥미를 유지시킬 것인가, 어떻게 템포를 유지해서 독자를 달아오르게 할 것인가, 어떤 복선을 어떻게 배치하면 독자들이 결정적인 순간까지 모르고 있다가 결정적인 순간에는 그 복선을 떠올리게 될까. 독자들이 복선을 떠올리지 못할 때를 대비해서 작가는 무엇을 할 수 있는가. 그 조치는 독자들에게 어떻게 비추어질 것인가. 이러한 고민을 언제나 하고 있어야 합니다.

글의 가장 작은 부분부터 가장 큰 부분까지 모든 요소가 전략적으로 결합되어 있으면서 유기적으로 이어져 있어야 합니다. 경우에 따라서는 글 전체를 갈아엎어야 할지도 모릅니다. 이제까지 통일성과 유기적 결합에 신경써 왔던 글이라면, 이런 결과는 파국처럼 다가올 것입니다. 그럼에도 그럴 필요를 느낀다면, 주저해서는 안될 것입니다. 

그리고 만약 자신이 여기까지의 이야기에 동의했으면서도 재미있는 글을 쓰기 위해 어떻게 해야 할 것인가, 구글에서 한번 검색조차 해보지 않고 글을 쓰겠다고 그 자리에 앉아있는 부류의 사람이라면, 실례되는 말씀입니다만, 아직 충분히 노력하고 계시지 않은 것입니다.

눈치채셨는지 모르겠습니다마는, 줄줄이 읊어놓은 항목들은 결국 "독자가 내 글을 내가 의도한대로 읽어줄까"하는 하나의 고민으로 요약됩니다. 재미는 독자가 느끼는 것이니까, 당연한 이야기지요. 작가는 독자를 재미있게 하기 위한 서비스를 제공한다고 이해해도 저는 무리가 없다고 생각합니다. 작가는 본인 자신을 글의 시작부터 끝까지를 알고있는 창조자로서의 입장과 글에 관해 아직 아무것도 모르는 독자의 입장 사이에서 마음대로 왔다갔다할 수 있어야 합니다, 만약 그것이 힘들다면 - 대부분은 불가능할텐데 - 그렇다면 부족하나마 반복적으로 행해야 합니다. 이른바 퇴고라는 것입니다. 그 지겨운 반복 작업의 끝에, 독자의 입장에서 쓰여진 글이 있을 것입니다.

자신의 사상을 담는다든지, 자신의 의견을 담는다든지, 자신의 생각을 전달한다든지, 자신의 지식을 전한다든지. 이 모든 것이 단순한 글의 동기 이상으로 글에 나타난다면, 이는 작가가 글을 자신의 입장에서 보고 있다는 증거입니다. 경우에 따라서는 작가가 독자를 자신이 계몽시켜야 할 우매한 대상으로 보고 있다는 이야기까지 가능할지도 모릅니다. 그런 글에 흥미를 느낄 독자는 없겠지요. 그리고 다시, 읽히지 않는 글은 아무 것도 달성할 수 없습니다.

그렇게 재미있는 글을 잉태한 이후에, 여력이 있으면, 다른 여러가지를 생각해 볼 수 있을 지도 모릅니다. 이 영역은 제가 생각해 보지도 못한 부분이라서 가타부타 말을 못하겠습니다.

장문이었습니다만, 3줄 결론입니다.
글은 재미있어야 합니다. 
이를 위해서는 글의 가장 작은 부분부터 가장 큰 부분까지, 모든 부분이 독자의 입장에서 씌어져야 하고, 전략적으로 배치/집행되어야 합니다(여러번 퇴고하면 좋습니다).
재미있는 글을 쓰기 위해서는 다양하고 깊이있는 노력이 필요하니까, 일단 그것부터 신경 써야 한다고 생각합니다.

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Comments

ECksatriya
어렵네요...
NoobParadeMarch
제 개인적인 생각일 뿐이고, 반드시 따라야 한다고는 생각하지 않습니다. 너무 어렵게 느껴져서 글쓰기를 포기한다거나 하는 분이 계시다면, 그거야말로 본말전도지요. 이런 의견도 있다고 참고해 주시는 걸로 족합니다.
Loodiny
음...기본적인 취지(글의 존재목적은 재미이며,그걸 위해서는 끝없이 정진해야 한다)는 공감합니다만,제가 생각하는 것하고는 조금 차이가 있습니다.


1.가끔은 설정오류나 고증,개연성 등이 글의 재미를 심각하게 깎아먹을 때가 있습니다. 이 경우는 더 설명할 필요도 없겠죠.

게다가,가끔은 설정이나 고증 등 부차적 요소가 주된 재미의 요소가 되기도 하구요.

작품의 재미와 설정의 깊이는 확실히 아무 관계가 없다고 봐도 무방하겠습니다만,팬덤의 크기와 지속력하고는 다소 상관관계가 있습니다. 비록 작품 본연의 재미라고는 할 수 없습니다만,독자들에게 어느 프라이마크가 가장 강하고 일년전쟁간 짐의 생산량이 얼마며 토오노 시키의 전투력이 얼마인지 상상해 볼 수 있는 여지를 주는 것은 독자들에게 있어 큰 즐거움이라고 저는 생각합니다.

'9S'나 '그러나 죄인은 용과 춤춘다' 같은 경우는 아예 작품의 세일즈 포인트가 '판타지적 기술의 SF적 해석'인 경우입니다. 작중의 '유산','주식' 등을 현대 과학의 범위 내에서 설명하면서 독자들에게 지적인 카타르시스를 주는 것으로 재미를 추구합니다.
한국에서 사극이 하나 시작할 때마다 고증 논란이 이는 것 역시 고증이 재미에 지대한 영향을 준다는 증거이며, '이 작품은 현대전을 현실적으로 묘사한 것만으로도 볼 가치가 있다'같은 평가가 흔히 보일 만큼 고증은 독자를 유인할 수 있는 요소가 될 수 있습니다.

고증이나 설정이 부차적 요소라는 것은 인정하지만,그것이 고증과 설정을 우선하여 작품을 쓰는 것을 기피해야 된다는 뜻은 아닐 거라고 생각합니다.


2.구성적,기술적 정교성을 계속해서 갈고닦아야 한다고 하셨는데,사실 현재 국내 장르문학계에서 가장 부족한 점이 아닌가 싶기도 합니다만(...),
저는 그것이 '재미'를 보장해 주는 것이라고는 생각하지 않습니다.

저는 예전부터 인터넷 소설 사이트를 뒤적이곤 했습니다. 물론 일부러 지뢰를 찾아다니는 변태적 취향은 아니고(...),볼 만한 작품을 찾아 읽긴 했지만요. 그 중에서,한 가지 느낀 점이 있습니다.

혹시 '고양이는 바압하고 울었다' 라는 인터넷 소설을 알고 계십니까? 전 인생에서 이렇게 문장이 개판인 소설을 읽어본 적이 없습니다. 맞춤법이야 둘째 치고 단어의 호응부터가 엉망진창이라 의미가 헷갈리는 경우도 있습니다. 나스가 소동파로 보일 정도에요. 구성도 공들여서 짜임새 있게 했다거나 한 것 같진 않습니다. 다만 작가의 마음 속 슬픔을 그대로 뱉어낸 듯한 등장인물들이,절망하고 구원받을 뿐이죠.

그런데 참 신기한 건,
이거,진짜 재밌어요.

진짜로,엉망진창인 문장 속에서 작가의 외침이,오열이 느껴집니다. 최소한 전 그랬어요.

이걸 보고서 제가 느낀 게,결국 문장도 구성도 다 '방편'이라는 거였습니다. 더 나아지려고 노력하는 건 물론 훌륭하죠,아니 응당 그래야 합니다.
하지만 그것도 결국 방법의 하나일 뿐이라는 겁니다. 금서목록을 보세요,문장은 대체 뭘 말하려는 건지도 모르겠고 페이지 절반이 고함소리에 유기적 연계는 개뿔 히메가미 아이사 자체를 스토리에서 도려내도 이상한 게 없을 지경입니다.
하지만 그래도 금서목록이 재밌는 이유는,그 껄끄러운 문장 속에 들어있는 게,섬세한 구성 따윈 쳐부숴 주겠다는 소년만화 테이스트와 전투력 인플레 걱정도 잊게 만들 만큼 박진감 넘치는 기술들 때문 아니겠습니까.

결국,재미를 향한 수많은 방법론들이 있고,
그 중에는 좀 '프리'한 방법이나,일반적 문학과는 한없이 동떨어진 방법(가상세계의 역사서를 집필한다거나)도 있을 수 있다고 생각합니다.


3.작가가 말하고자 하는 바가 작품 자체보다 드러나서는 독자들에게 훈계하는 꼴이 될 뿐이다...라고 하셨는데,이건 제가 논거가 부치는데다가 아무리 물고박고 싸워 봤자 영원히 평행선일 게 명백한지라 그만두겠습니다.
NoobParadeMarch
언제나 한번 더 생각하게 해 주시는 Loodiny님의 댓글에 감사합니다.

Re.1 분명히 그렇게 말씀하시면 일리가 있네요. 저는 고증과 재미 둘 중에 하나에 역량을 집중해야 한다면 고증보다 재미를 우선해야 한다는 생각인 것 같습니다. 확실히 위에 쓴 글과는 의미가 조금 다르네요. 이래서 글이 힘들어요 <-야

Re.2 조금 오해가 있는 것 같아 말씀드립니다. 말씀하신 '고양이...'와 어마금의 문장들이 그 글의 매력을 가장 잘 표현하는 형태로 나타나있는 것이라면 저는 그 글이 잘 쓰여진 글이라고 생각할 것입니다. 비문이건 뭐건 그 글의 매력을 가장 잘 표현하고 있다면 저는 그 글이 잘 씌어진 글이라고 믿고 있습니다. 하지만 저는 동시에, 비록 맞춤법에 어긋나거나 그저 감정을 폭발시키는 것 뿐으로 보이는 그런 문장과 문단이더라도, 이를 작가가 한번 펜을 휘둘러 완성한 것이 아니고, 단어 하나하나를 고치고 또 다듬으면서 오랜 기간동안 피땀을 흘렸을 거라고 생각합니다. 그런 마음가짐이 아니면 안되고, 그런 작업을 소홀히 하면 안된다는 점을 이야기하고 있는 것입니다. 모든 글의 성격에 동시에 적합한 문장 형태따위 있을 리가 없지요. 그런 게 있다면 작가들은 훨씬 편했을 것입니다.

Re.3 반갑네요. 그리고 감사합니다. 발전적이지 않아도 물고늘어지는 사람이 이 세상에는 너무 많은 것 같습니다. 전부 제 개인적인 생각일 뿐이니까 동의하지 않으시면 그걸로 된 겁니다.
함장
음. 문제는 '재미있다'는 것은 대단히 추상적이고 주관적인 요소라는 점이지요. 현실적으로 '재미있다'는 표현 만으로는 자신의 순간적인 감정 이외에는 전달할 수 있는 것이 거의 없습니다. 의미있는 표현이 되기 어렵죠.
그래서 대개 비평이나 창작론은 좀 더 복잡하고 구체적인 형태를 띠게 되는 것이고, '재미있다' 같은 것은 자제하게 되는 것이죠.
예를 들자면 '구체적으로 어떻게 쓰면 보편적인 사람들에게 흥미를 전달할 수 있는가?' 하는 방향으로 접근하는 것이 보다 의미있는 활동이 될 수 있겠지요.
NoobParadeMarch
함장님의 문제 제기 감사합니다. 그리고 그다지 의미없는 활동이라서 죄송합니다.
하지만 함장님께서 제기해 주신 문제는 제가 보기에는 제가 제기한 문제와는 의미가 다릅니다. 이 글은 "글에서 재미를 어디까지 강조해야 하는가"의 문제에 대한 저의 주장이고, 함장님의 의문은 저의 논점과는 사뭇 거리가 있다고 생각합니다.
구체적이고 보편적으로 재미를 얻을 수 있는 방법에 관한 글도 언젠가 이 곳에서 보고 싶기는 합니다만, 신기하게 아직까지는 그런 토론은 없었던 것 같네요. 관련 불판이라도 만들어 볼까요, 노하우라든가, 공유할 수 있는.
레나
재밌는 글을 쓸 방법도, 독자가 글에서 재미를 느끼게 할 방법도 없다고 생각해요. 만약 있다면 궁극적인 재미의 글이 있고 어떤 글이든 고처쓰기만 하면 그 글이 되버리겠죠(...)
저는 '궁극적인 글'에 굉장히 부정적인 편이라 한 요소를 위해서만 쓰는 글은 잘못된거라고 봐요. 다루고 싶은 주제만 딱딱 정해서 그거에 대한 내용을 쓰는것도 안좋은것같아서 즉흥적인 내용을 끼워넣습니다.
NoobParadeMarch
재미 없는 글도 조금 손보면 더 재미있어질 수 있고, 이에 관한 추상적이지만 일반적인 접근이 가능하다는 것이 저의 대전제였습니다. 대전제에서부터 어긋나면 그야 동의하기 힘드시겠지요. 어차피 자기 글이야 자기가 쓰는 거고, 저는 그냥 저의 생각을 한번 늘어놓아보고 싶었습니다.
Lester
트로트를 좋아하시는 어르신들과 아이돌을 좋아하는 신세대들의 세대차이가 '거의' 평행선을 달리는 것처럼, 모든 건 취향 문제 아니겠습니까? 보아하니 문학적인 장치를 고려하고 독자를 배려하라는 것 같은데, 애초에 두 가지가 상충되지 않나요? 독자층이 다양한 만큼 문학적인 장치 역시 종류가 다양하며, 그게 먹히는 사람이 있고 안 먹히는 사람이 있습니다.
분명 '재미있는 글'은 모두가 볼 수 있겠지만, 그 재미라는 것은 다분히 '감성'이지 '이성'이 아니기 때문에 특정한 기술 등으로 바로잡을 수 있는 게 아니라고 봅니다.

굳이 정리하자면 "작가가 자기 생각을 최대한 드러내고 독자가 이에 공감하는 것"이라고 볼 수 있겠네요(물론 공감한다고 해서 '다수의 의견'이라는 건 절대 아님을 명심하시기 바랍니다).
NoobParadeMarch
Re.1 문학적인 장치는 전혀 생각하지 않고 있었는데요...목적에 맞는 단어와 표현, 플롯 등등을 운운해서 그렇게 읽혔나 봅니다. 개인적으로 그 부분은 문학적인 장치라기보다는 기본기로 생각하고 있어서, 재미와 상충되지 않는다고 생각합니다. 쓸데없이 난해한 글이나 현학적인/저속한 단어들이 재미있을 수도 있었을 내용을 짜증나게 망쳐버리는 사례도 생각보다 여기저기에서 볼 수 있지 않습니까. 그런 경우는 피해야 하지 않을까 하는 의미였습니다.

Re.2 다양한 독자층을 모두 아우르려면 당연히 무리가 따르겠지요. 시장 조사가 되어있지 않고 타겟 고객층이 정확하지 않아 그저 두리뭉실하게 내놓는 물건이 얼마나 성공할 수 있겠습니까. 팔리는 상품을 팔고싶은 사람과 마찬가지로, 읽히는 글을 쓰고 싶은 사람이라면 자신의 글을 읽어줄 사람 정도는 미리 생각하고 있는 것이 기본 아니겠습...기본이라고 저는 생각합니다.

Re.3 역시 "자기 생각"에 관해 빡빡한 작가분들이 많군요. 그 부분이 제 생각에서 가장 아슬아슬한 부분이라고는 언제나 느끼고 있었습니다. 그런 이상, 강요하지는 않아요. 그저 저런 생각도 있을 수 있다고 읽고 넘어가 주시고, 또 본인의 생각을 남겨 주시고 그걸 읽어보면 좋을 것 같았습니다.

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